【S18 最終359位 レート1929】氷誘導ガブサンダーナット 構築記事 (超初心者向けVS展開構築への勝ち方について)

【S18 最終359位 レート1929】氷誘導ガブサンダーナット 構築記事 (超初心者向けVS展開構築への勝ち方について)
ろうじん
ろうじん

こんにちは。『ろうじん』と申します。

S18お疲れ様でした。

今回は特殊ルールが終了し、再び冠環境へと還ったシーズンとなりました。

最終結果は振るいませんでしたが記録しておきたいと思います。

YouTubeでポケモンランクバトルメインで配信も行っておりますのでよければ覗いてみてください。
初心者初見も大歓迎してます!!

最終359位 ガブサンダーナット

最終 359位
TNアイビー 最終 1929

構築経緯

環境流行構築『サンダードサイナット』に一貫が取れる『ガブリアス』からスタート。

次に全ての構築にほぼ必須と言える地面の一貫切りに『サンダー』を採用することで対応。

ガブリアス+サンダーでは『カプ・レヒレ』を始めとした水タイプが重くなるため鋼枠とレヒレメタを同時に行える『ナットレイ』を採用。

ここまで低速と中速が多く高火力のスイーパーが必要と感じたため、スカーフ『水ウーラオス』を採用。
同時に相手視点選出段階では見え辛い氷の一貫を切る。

更にガブリアスが選出できない構築に対してVSサンダーが薄くなってしまうため『ウツロイド』を入れることでサンダーを見れる枠の分散を考えた。

最後にタイプ補完だけで固められたサイクル構築は相手の積み展開に弱くなってしまうため展開系の構築に対して切り返しを狙うため、こうこうのしっぽ『ミミッキュ』を採用することで構築が完成した。

コンセプト

①:選出画面上で氷の一貫を作り、軸である『サンダー』の『じゃくてんほけん』を発動させる。

②:選んだ6体全てポリゴン2に対して何かしら誤魔化す手段を用意する。

(※各ポケモンのポリゴン2誤魔化し要素)

ガブリアス→剣舞+ダイアースD上昇
サンダー→弱保+放電麻痺+暴風混乱
ナットレイ→やどりぎ+鉄壁ボディプレス
水ウーラオス→格闘打点
ウツロイド→メテオビーム+ダイロック+ダイアシッドC上昇
ミミッキュ→トリックで進化の輝石強奪+痛み分け

③:6体の内、サンダーを見れる枠を2体以上に分散する。

各個体紹介

珠ガブリアス

技構成
じしん
ほのおのキバ
つるぎのまい
スケイルショット

持ち物いのちのたま(ラムのみ)
特性さめはだ
性格ようき
役割サイクル駒/ダイマックスAT/受け崩し

選出率2位
HP攻撃防御特攻特防素早さ
努力値0252004252
実数値183182115106169

S→サンダー意識で最速。

ガブリアスの強みは何といってもS種族値102から繰り出される高火力一致地震でうんたらかんたら…以下略←(ガブの種族値で早口になるヤーツ)

構築の組み始め。

上から高火力地面技を一致で打ててサブウェポンに炎打点を確保できることから『ドヒドムドー』絡みの受けサイクルに強い&S18環境トレンド構築の『サンダードサイナット』に一貫が作れるのでは無いかと思い採用。

実際にはドサイドン側も『れいとうパンチ』を採用していることが少なからず役割破壊されることも多々あり、扱いが非常に難しいポケモンだと感じた。

ドサイドン対面ではサンダーとの一貫を取りつつ弱点保険をケアできるため、『ダイドラグーン』で打ち合って行く選択が賢い。当然ダイマックス権を相手が失っている場合は『ダイアース』の選択も検討。

『つるぎのまい』を1回積むだけで『H振りカプ・レヒレ』を地震でワンパンすることが可能。
その高い素早さ種族値によって一度積んでしまえば止まり辛く、上からの制圧力は王者に相応しい。

持ち物に関しては欠伸展開がやや重いため『ラムのみ』と交互で使っていたが受けを崩す上で『ピクシー』や『ヌオー』等の『てんねん』物理受けを崩せるようになるため『いのちのたま』と一長一短だと感じた。

『ほのおのキバ』は『てっぺき』を意識する場合、『だいもんじ』に変更可能。
今回は『つるぎのまい』との兼ね合いで物理炎技を選択。
受け崩しには弱くなるが『いわなだれ』等の岩技を採用し、サンダー入りのスタンダードな構築に厚くするのも良いと感じた。

余談

ガブリアスの種族値A130/S102しか正直覚えてませんが対戦に全く支障は無いです。

種族値暗記で謎にマウント取る人がたまにいますが実戦でのダメ感や最低限のSラインを把握していれば正直どーってことないです。なので『種族値全然覚えららえないよー』っていう初心者の方は全然大丈夫なので安心してください。(私も正直全ポケモンの全数値把握している訳がないので…。)実戦と知識はまた別って感じですね。

というより『ダメージ感覚の把握』がポケモン対戦をする上で最も重要だと私は思ってます。

このポケモンのこの技はどのくらいダメージが入るのか最低限知っていないと受け出しして良いかの判断もできなくなるのでダメ感の方が実際の数値がどうなっているかより大切だと思います。感覚で覚えたらOK。

特に最近だと禁伝環境始めたての頃はダメージ感覚が全くわからずにかなり苦戦していました。
雫オーガのダイストリームに輝石ラッキー受け出してぶっ飛んだ時はダメージ感覚ってやっぱり大事だなって思いましたもん。(禁伝のダイマックス技のダメージなんて正直初見で把握できてる訳も無く…。)

逆にルギアのエアロブラストがバンギに対して毛程しかダメージが入らなかったりするので実際に対戦熟して感覚で覚えていくのも一つの手段だなと思いました。

なのでこれからポケモン対戦始めるよって方がもし居た場合は種族値暗記よりも先に実戦で対戦数熟すことをオススメします。

放電弱保サンダー

技構成
ほうでん
ぼうふう
かいでんぱ
はねやすめ

持ち物じゃくてんほけん
特性せいでんき
性格ずぶとい
役割サイクル駒/
ダイマックスAT/両受け/クッション/詰ませ

選出率1位

HP攻撃防御特攻特防素早さ
努力値25201800076
実数値197140145110130

S→怪電波を上から当てたいため、準速ヒードラン抜き

S14で最終レート2ROM2000を達成した際に使っていた個体の電気技をボルトチェンジから『ほうでん』へ変更した。

変更理由は『ポリゴン2』の前で居座って確率勝負を仕掛けたいためである。

放電麻痺+暴風混乱+弱点保険の能力上昇によってポリゴン2に対して高い勝率を生み出せる。

ポリゴン2のみでサンダーを見ている構築はサンダーにポリゴン2が突破されると切り返すことが困難となる。

前述した『ガブリアス』とサンダーが強烈にポリゴン2を誘うため容易に誘い狩りが行える。(但し、れいとうビーム1発氷だけは例外。)

また、マンムーやヒヒダルマ辺りも強烈に誘うためそれらもまとめて起点にできる初手ダイマックスはシンプルに強力。その際は相手のダイマックスを切り返すため、裏にミミッキュを同時選出して置く。

『かいでんぱ』の枠を『みがわり』へ変更することで『れいとうビーム』の被弾回数を減らすことが可能。

実際に使用してみたが氷技の被弾回数を減らせるため、ポリゴン2への役割破壊が怪電波よりも安定する。一方で怪電波よりもHP管理が面倒なため、遂行速度が著しく低下する点が課題となる。また、HCポリゴン2のダイアタックゴリ押しによってS関係が逆転した場合そのまま押し負けることも少なくは無い。

基本的に受け出されるポリゴン2に関しては怪電波無しのH振りだけでもワンパンされることは無いため事実上、『みがわり+ほうでん麻痺』でポリゴン2を突破が可能。

但し、TODに持ち込まれる場合があるため数的不利を取っていないことが条件となる。

結果としては『かいでんぱ』を選択した訳だが理由は『ピクシー』、『ランクルス』絡みの詰ませ構築が増加していたため、総合的に判断して怪電波の採用に至った。(所謂GETTERパには怪電波サンダーがめちゃくちゃ刺さる。)

サンダーの採用当初は『スカーフサンダー』、『メガネコケコ』、『スカーフボルトロス』の何れかで相手のサンダーに対して先行ボルトチェンジし相手のサンダーを削り、電気技を打ってくるサンダーに対して地面枠を投げる動きが強いと感じていた。

上記の環境電気タイプ3体の中でまず『ボルトロス』は特性『ちくでん』のため電気技を打たれない。そのためサンダーの電気技のタイミングに地面枠を合わせるという動きがそもそもできないのでガブリアスの相方としては相応しく無いと感じた。

次に『カプ・コケコ』だがこのポケモンもそもそもサンダーに対して有利なためコケコの前でサンダーが電気技で突っ張って来ることも考え辛かったためこれも見送ることとなった。

結果サンダーの前で電気技を誘いやすいポケモンは『サンダー』そのものであると感じガブリアスの相方とすることにした。

最終的にスカーフを採用しなかった理由はHP管理ができず立ち回りが窮屈になるためである。
当初のコンセプトである『先行ボルトチェンジ+地面枠着地』から『氷の一貫を誘い弱点保険で制圧』するコンセプトへ変更することにした。

鉄壁ボディプレスナットレイ

技構成
タネばくだん
やどりぎのタネ
ボディプレス
てっぺき

持ち物たべのこし
特性てつのトゲ
性格わんぱく
役割サイクル駒/物理受け/クッション

選出率4位

HP攻撃防御特攻特防素早さ
努力値2520252040
実数値18111420113729(個体値8~9)

S→ミラー意識で早めの個体。(ジャイロボールを切っているため31個体の方が良い)

お馴染みサンダーとの補完枠。

今シーズンは体感ナットレイ界隈がやたらと早かった印象。
実数値29でもそれ以上に早い個体が環境に存在したため個体値は上げる方が良い。

『カプ・レヒレ』への打点を意識して鋼技を切って『タネばくだん』を採用。

『タネマシンガン』は2回当てても身代わりを割れないことの方が多いためダメージ意識でタネばくだんを採用することにした。

この枠に関しては一時、レヒレを見る枠として『ゴリランダー』を採用していたが鋼のいないタイプ受けサイクルが自分の中でかなり違和感があったため『ナットレイ』へ変更。正直どちらも性能は好みで一長一短ではあるがマジカルシャインまで考えると『ウツロイド』を見る枠を『ガブリアス』のみにする訳にもいかずナットレイに変更することとなった。

余談

最終戦で残りHP15のB6↑ナットレイがエラがみ耐えてHP1で勝った時はナットレイを抱きしめたくなった。(血だらけになってたぶん氏ぬ)

ダメージ計算して度肝抜かれましたが相変わらず鉄壁を積んだこいつの物理耐久はバグ。

HPレッドラインからでもMAXHPまでやどりぎで回復することも少なく無いので大切に残しておけば何かしら仕事をしてくれる。

エラがみもポケモン界屈指のバグ技ですがこいつはそれを10ダメージ程度に抑えるバグを超えたバグ。

ドヒドイデと違ってサンダーやドサイドン等の陽キャとも良く絡む謎の陰キャ。

たぶんアニメなんかで良くある主人公の知り合いのパソコンがめっちゃ得意なやつ的ポジション。
最終回で圧倒的劣勢の主人公の危機を何やかんやキーボード叩いて盤面ひっくり返えすやつ。
そんなやつ。

スカーフ水ウーラオス

技構成
インファイト
すいりゅうれんだ
かみなりパンチ(とんぼがえり)
れいとうパンチ

持ち物こだわりスカーフ
特性ふかしのこぶし
性格いじっぱり
役割サイクル駒/物理AT/スイーパー

選出率3位

HP攻撃防御特攻特防素早さ
努力値0252400252
実数値17520012180149

サンダーと攻めの補完が取れた高火力水アタッカー。

選出画面上、悪か水かわからないため氷の一貫ができているように見せかけることが可能であり主な採用理由の一つでもある。

スカーフウオノラゴンとの最大の違いは氷が半減できる点でありサンダーノラゴンの一つの課題である氷の一貫切りを無理なく行える点にある。

重要視するメリットはVSブリザポスとの打ち合い性能であり、ウオノラゴンの場合はブリザポスのダイマックスを考慮した上で対面で勝つためにはウォール→ドラグーン→ウォール→エラがみというかなり厳しい択を全て合わせる必要がある。

一方で水ウーラオスはブリザポスの弱点保険をケアしつつダイストリームで自身の火力を上げれるため、わざわざリスクの高いダイナックルやウォールを合わせる動きを取る必要が無い。更にブリザポスの唯一のタイプ一致技である氷技を打たせないタイプをしているため、天候を雨の状態へ維持しやすい点もウオノラゴンにない魅力。

サンダーガブリアスが強烈に誘う『マンムー』の襷を『すいりゅうれんだ』で貫通し、『スカーフ ヒヒダルマ』に対して上から行動しやすい点も上手く補完が効いていた。

上記がサンダーノラゴンやサンダー悪ウーラオスとの大きな差別化点で有り最大のメリットと言える。

一方、ウオノラゴンのエラがみと異なり『ダイマックスエースバーン』に対して特化水流連打が37.5%の乱数となるため上からの縛り性能はやはりウオノラゴンには劣る。(詰め筋としてウオノラゴンよりも不安が残る。)

基本的にダイマックスするエースバーンは珠を持っていることが多いため一方的に対面処理できるか最悪珠ダメージ込みで相打ちに持って行けるかの二択になるがラスト1対1になった際、お祈りするしか無い点には正直微妙に感じられた。

対カバルドン性能もウオノラゴンに劣るため使って見た個人的な評価はスカーフウオノラゴン>スカーフ水ウーラオスだった。

ウオノラゴンと違い技範囲が広く汎用性が高いため、『ちょすい』等のピンポイントメタに対して一方的に不利を取り辛い水アタッカーというのもまた強みになってくるのでプレイヤーによって高火力水スカーフ枠の評価は別れるとは思う。

また、素の素早さが早いためランドロスの加速に対しても1回までなら切り返しが効く点は大きな差別化点と言える。

技構成は諸説で『とんぼがえり』と『かみなりパンチ』交互に使っていた。

メテオビームウツロイド

技構成
メテオビーム
ヘドロウェーブ
マジカルシャイン
くさむすび

持ち物パワフルハーブ
特性ビーストブースト
性格おくびょう
役割サイクル駒/特殊AT/特殊受け

選出率5位

HP攻撃防御特攻特防素早さ
努力値84001720252
実数値19567169151170

S>CビーストブーストでSが上がるテンプレ調整。

採用当初は『くろいヘドロ』と『ステルスロック』を採用し、サンダーへのクッションとして使用していたが決定打に欠けたためスタンダードな『メテオビーム型』を最終的には採用した。

くろいヘドロ型のクッションは珠サンダーのダイジェット+ダイサンダーをヘドロ込みで確定耐えする調整が作れるので弱くは無いのだが後述する『こうこうのしっぽ ミミッキュ』とのシナジーを考え、決定力のある型へと変更した。

マジカルシャインは呼びやすいガブリアスや悪ウーラオスへの打点となるがウォール媒体が欲しいと感じる場面が多かったため、『ステルスロック』か『みがわり』に変更するべきだと感じた。

草打点も確保できるため『サンダードサイ』に一貫を作れる点は強力だが、この並びは基本的に『ナットレイ』もセットで入ってくるため選出率は控えめとなった。

HDこうこうのしっぽミミッキュ

技構成
じゃれつく
いたみわけ
みがわり
トリック

持ち物こうこうのしっぽ
特性ばけのかわ
性格しんちょう
役割対面駒/ストッパー/起点作成

選出率2位

HP攻撃防御特攻特防素早さ
努力値22802802520
実数値159110104172116

H→限界まで伸ばして化けの皮最小ダメージ調整
D→化けの皮ダメージ込みでC特化 珠サンダーのダイジェット確定耐え調整。
85.5~98.7%(確定2発)
B→余り

内ではお馴染みの足枷ミミッキュ。

同ルールS12で最終100位&4ROMレート2000を達成した際に使用した個体と同じ。

このミミッキュの使用感が相変わらず素晴らしく最近は何でもこのミミッキュを構築に入れて考えるのは悪い癖である。

前述した『ウツロイド』と合わせて『トリックブースト』←(この戦術名流行れ)し、切り返しを狙うのが主な運用方法。

『アーゴヨン』、『ボーマンダ』、『カイリュー』等が構築にいる場合は確定選出し、裏の何かしらで切り返していた。

『ステルスロック+カミツルギ』のような展開構築を止めれるポケモンがこの構築内にミミッキュしか存在しないため、カミツルギ入りには絶対にこのミミッキュを裏に控えさせて置くよう徹底していた。

(※展開構築への主な勝ちパターンは後述する。)

余談

HDベースのこのミミッキュと何回かマッチングしましたが電磁波身代わり型と異なり、確実にダイマックスアタッカーをストップできる。主に電磁波が入らないサンダー等も確実に止めてくるため相手にしてもかなり厄介でした。

このミミッキュからメテオビームカグヤにサンダーを切り返された試合も少なくは無く、S12で調整と型を公開してしまったのは失敗だったと思う半分『あ、これワイが作ったミミッキュやん…ニッチャリ』と、負けてもニチャニチャできた。

(無振り無補正弱保サンダーのダイジェットを乱数で耐えるHDミミッキュはバグ)

足枷ミミッキュから後続のUBや馬を始めとしたブーストアタッカーに繋ぐこのコンボと怪電波弱保サンダーで初手ダイマラプラスの旋律を起点にする動きは視聴者にも良く『ろうじんコンボ』とか言われてたりします。(正直めっちゃ笑った)

2匹のポケモンが協力し合う姿はポケモンやってる感が出て使っていてかなり楽しい。

超初心者向け展開構築への主な勝ちパターン

展開構築への主な勝ちパターンは2つ

①相手に展開される前にこちらのエースを先展開し、裏のエースごと貫く。

例、ラムビルドエースバーンやラム剣舞ランドロスで起点要因を逆に起点にして先展開

このパターンで勝ちを狙う場合は先発起点要因を逆に起点にできる性能を持ったポケモンを探す必要がある。

※このパターンは相手の裏にストッパーがいる場合は通用し辛いので注意
起点+エース+対面駒(ミミッキュ等)このような型に嵌った構築に対して先展開してしまうとストッパーに切り返された後にエースを展開されてしまう。

そのため、先展開する場合は裏で必ず詰め切れるようにこちら側も行動保証持ちを控えさせて置く等の対応が必要。

一方で壁オーロンゲ展開など『ちょうはつ』によって起点回避してくる先発要因も存在するため一概に先展開が成立するとも限らない。そのため全ての展開構築に対して先展開するという動きを通すのは困難だと言える。

また、カバルドンのように素の耐久が高い展開要因はそもそも先展開を許さないパターンが多いため、先展開するべきポケモンを予め検討しておく必要がある。

ステルスロック展開等は一度展開されてしまった場合、『こうそくスピン』等の汎用性皆無な技でのみしか対応できないため対策が難しい点には注意が必要。そもそも『ちょうはつ』や『マジックミラー』によって展開自体を許さない動きの方が汎用性はあるが挑発前提で殴ってくる立ち回りも考えられるため挑発の有無を悟られないこともポイントとなる。

また、ステルスロックはスリップダメージにしては珍しく『弱点補正』の概念が存在するため非常に厄介。

例、ウルガモスにはステルスロックダメージが4倍で入る。

②相手にわざと展開を許し、ストッパーで切り返す。

例、カミツルギのブースト展開をこうこうのしっぽミミッキュで切り返す。
エースバーンのダイジェット展開をホルードのこらじたイバンで切り返す。

このパターンは後発にミミッキュ等の対面駒を置き、相手の能力上昇したエース枠に対して行動保証を持たせることを重きにした対策方法。

このパターンを利用する場合最もスタンダードなポケモンが『ミミッキュ』であり、このポケモンの最大の強みでもある。

ミミッキュを毛嫌いしている方は『対面と行動保証』という概念を理解する上で一度触れて見て欲しい。

また、ストッパーとしての役割を持たせる上で重要なアイテムが『きあいのタスキ』『イバンのみ』でありこれらを持たせたポケモンを採用するのも一つの手段と言える。更に特性『がんじょう』等も相手の能力上昇に対して行動保証を確保しやすいため、ストッパーの役割を持たせる上でオススメできる。

※ステルスロック展開の場合は気合の襷や頑丈を剥がされてしまうため、襷or頑丈ストッパーを後発に置く選出には注意。

気合の襷で止めるという手段も一つではあるがステルスロック展開にはマジックガードやあつぞこブーツ以外事実上ダメージを無効にする手段が存在しないため、止めたい展開エースに応じてストッパー枠を決める必要がある。

また、あつぞこブーツはステルスロック対策にはなるが能力上昇に対して行動保証を確保できる訳では無いので注意。

(※マルチスケイル+あつぞこブーツやがんじょう+あつぞこブーツは例外。)

加えて『マンムー』や『マジックガード ランクルス』等の砂+霰ダメージ無効ポケモンは襷枠の中でも特に切り返しが安定する。

特に壁展開に対しては行動保証の確保とターン管理がしやすいため『きあいのタスキ』が刺さりやすく切り返しの手段として汎用性が高くオススメ。
また、『イバンのみ』持ちは『こらえる』を採用することでHP調整が容易になるためステルスロック展開に対しても行動保証を確保しやすい上ターン管理も可能。一方で『イバンケア』の立ち回りをされることがあるため、『きあいのタスキ』よりも即効性や奇襲性能に劣る。これらも状況や構築に合わせて適宜選択。

また、『カウンター』、『ミラーコート』、『メタルバースト』、『じたばた』、『きしかいせい』等の技もわかりやすい切り返しの手段である。襷枠をそれらを習得できるポケモンに回すというも一つだが『襷をケアされる』という立ち回り一つで対策されてしまうためこちらも過信は禁物。

例、襷ケアで一旦カバルドンの砂嵐を挟む。
襷ケアでステルスロックを展開して置く。

他にも『メタモン』をストッパーとして採用することで切り返すことも可能ではあるが相手依存になりやすく構築に違和感無く組み込みのがやや難しい。

また、受けサイクルですら『ドヒドイデ』に『きあいのタスキ』と『くろいきり』を採用し、能力上昇に対する行動保証を持たせている構築も存在するため、サイクル構築であっても対面パーツを1体仕込ませて置く組み方は選出に柔軟性を与えれるためオススメできる。

(③:ダイマックスで強引に切り返す。)

このパターンは後手に回ってしまっていることがほとんどなため、勝ちパターンになり得るかどうか怪しいが一つ展開への切り返し手段として覚えておきたい。

(相手の先行ダイマ及び、先展開にダイマ合わさせられた形になっているため後手に回っている。)

余談

対戦初心者始めたての頃にありがちな構築の組み方に『タイプ補完のみで構築を埋める』という組み方がある。この組み方は能力上昇一つでサイクルが崩壊してしまうためあまりオススメできない。余程、構築の完成度が高く無いか起点にならないように釣り交換で有利対面を無限に作り出すプレイングができない限りこの組み方は非常に扱いが窮屈になるためオススメできない。

例、ザシアンに対してヌオーバックをウオノラゴン釣り交換で対応し、無限回有利対面を作り上げる。
レヒレサンダー対面レヒレ側ドサイバック読み悪ウーラオス釣り交換で無限回有利対面を作り上げる。

(上手いのかヤンキーなのかもはや不明ではある。何も考えずに結果だけ見ればプレイングが上手いと言えるが構築の欠壊をプレイングでカバーしているとも取れるため一概に何とも言えない。突っ張られたら即崩壊する立ち回りが本当に賢いのかは謎。)

一部上位プレイヤーは本当にこれをやってのけるので一概に言い切れないが、間違い無く初心者には構築内にストッパー枠の確保をオススメする。実際にタイプ補完のみで埋められた構築も上位に存在するが基本的に襷枠等のストッパーや1加速されてもスカーフで切り返せるように組まれていることがほとんどである。

そう言った意味でも『ミミッキュ』と言うポケモンはシンプルに『ストッパー』としての役割が持てるため、特にオススメできるポケモンの一体だと言える。

基本選出

VSスタンダード→サンダーナット@1サンダーに強いガブリアスorウツロイド

VS対面構築(エスバミミ系統)→サンダーラオス@1
(初手ダイマして来そうなカイリュー入り対面構築の場合は先発足枷ミミッキュ)

VS展開構築(ステロツルギ ステロアーゴヨン等)→サンダーミミッキュ@1

VS受けサイクル→サンダーガブリアス@1

余談

ろうじん
ろうじん

最終結果こそ振るいませんでしたが最高20付近で戦えたことは後に糧になると思います。

今期は久しぶりに冠環境が戻って来ましたがプレイ人口が激減しており、ハイパーデフレシーズンとなりました。

シーズン1 プレイ人口
シーズン18 プレイ人口

シーズン1と比較してその差は約1/5

インフレシーズンの300位台なら余裕でレート2000乗っているレベルですがシーズンが進むにつれて人口も減ってくるため、レート2000のハードルが段々と高くなっている印象です。人口が少ないため当然、順位差マッチも多く中々上へ上がり辛い。

これから突然対戦人口が爆発的に増えるということはないと思いますがマイペースに対戦は続けていきたいと思います。

それと今シーズン嬉しかったことが一つ。
S14で私が作った『サンダーランドツンデ』を使ってくれている人とマッチングしたんですね。
並びも持ち物も完全一致だったので恐らく記事見てくれた人っぽい…?
正直こういう過去の自分が作り上げた構築とマッチングするのはテンション上がったりします。

今の自分VS過去の自分

見たいな感じで結構熱い!!
(ちなみにギリギリ勝ちました。持ち物知ってなかったら普通に負けてたと思う…。)

この構築も一応2ROM2000乗せれるくらいにはやれる構築なのでまた使って見るかブラッシュアップするかしてみたいですね。

ろうじんのツイッター→@rouzinpoke

Uncategorizedカテゴリの最新記事